HTML5游戲積分墻與刷榜這種事一般是難以啟齒的一件事。一方面是因為其處于HTML5游戲規矩所不允許的“灰色地帶”,另一方面則是因為在今天劇烈的HTML5游戲市場競爭環境下,簡直80%的手游發行商都在干這件事。
相對于刷榜,HTML5游戲在這里說說積分墻。這是因為相對于蘋果對于刷榜的“零忍耐”,刷積分墻因為其特殊性一般還存在必定的“存活可能性”。但事實上,HTML5游戲在與一些有過實操履歷的發行商擔任人聊過往后發現,這塊的水相同很深。
像上面的這張圖很多人都看過,其撒播甚廣,在不少HTML5游戲論壇、朋友圈都能見到。但在哈哈一笑往后,一位發行商擔任人對記者標明:假如說真的,HTML5游戲發行商在采量時是在與這種刷積分墻的公司協作,那很意外,你的錢基本上是白花了。這是因為這種刷積分墻的HTML5游戲公司真地可以用“刷”來描寫,要么是純人工操作,要么即是模擬機,其性質類似于第一種HTML5游戲廣告途徑的造假辦法,其效果了解了解。
但這種辦法帶來的損害一般較小。這是因為從實習效果來看,產品的留存一般可以使得發行商簡略差異出這種刷榜公司。事實上,在刷積分墻這件事上,令HTML5游戲發行商最頭疼的也恰恰是對于刷榜公司的挑選上——我們都在刷積分墻,為何我刷了產品就被蘋果下架了,人家刷了就沒事?有類似于此呼聲的不只一家,其間甚至包括2014年末的一款爆款產品的研發商,他家的HTML5游戲產品在2015年初被蘋果無情下架。
事實上這種辦法的呈現與刷積分墻自身的辦法息息相關。假如以獲取HTML5游戲用戶為究竟方針的,那么擔任刷榜的公司也會通過不相同的辦法去誘使用戶做使命。這其間包括下載游戲、刷好評等等我們耳孰能詳的故事,但疑問在于這事你還得選個火候。拿2015年初被下架的那家CP的HTML5游戲產品來說,他家在刷積分墻時,刷榜公司用了最初始和一般的“誘導用戶議論”的辦法。但究竟的效果是蘋果在2015年初剛剛因為類似的要素把HTML5游戲弄下貨架,這歸于典型的頂風作案的范疇。在這種情況下,被下架到也并不稀罕。
從這個角度啟航的話,HTML5游戲正本通過積分墻采量這件事到也并不難差異。HTML5游戲正本對于大多數的發行商和CP來說,只需有必定的工作實操履歷,手中或多或少都有若干靠譜的刷榜HTML5游戲公司,跟誰協作,也心知肚明。而對于一些菜鳥發行或者是CP來說,要差異這些也不難,把刷榜HTML5游戲公司的布景資料查了解,看看過往前史基本上靠譜不靠譜效果也就出來了。但在刷積分墻以外還有一件事你是需求留神的,這也是很多人正本真實常犯的過錯,那即是光考慮刷多少數卻不考慮本錢。
拿今天的HTML5游戲付費榜來說,要想刷到前10需求一萬到兩萬個量,而一個量是6塊錢分配的報價,那么12萬出去往后帶來的HTML5游戲用戶是不是可以為你打平這個費用是個疑問。需求聲明的一點是,這還僅僅是沖榜的費用,后期你還要考慮HTML5游戲維榜的疑問。而說到這扯到了下一點。